導入事例

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ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年6月17日インタビュー

CRIミドルウェアとの付き合いはサターン時代から。

押見: 確か、ブリッジさんに前回お伺いしたのは2年前くらいでしたよね。当時は、デモを行うにもちょっと窮屈なオフィスのイメージがありましたが…。

川村: ハハハ(笑)。そうですね~、あの時は狭い中、よくやってましたよ。もともと6人だったスタッフが10名になってしまい、かなり手狭になってしまったので、引っ越したんですよ。

押見: ゲーム業界、非常に厳しいご時世の中、順調に成長されているって感じですね。

川村: ウチはクライアントさんに恵まれていることもあり、なんとか頑張っています。単なる受託ではなく、自社で立てたオリジナル企画をパブリッシャーさんに提案して開発していくというスタイルを採ってきたというのが、ブリッジの特徴ですね。

押見: それって、非常にレアなケースですよね? クライアント側が決めた企画や仕様によって、デベロッパーが開発を担当する、というのが通常の受託開発じゃないですか。御社の場合、とても特異なビジネススタイルですよね。

川村: そう思います。そして、本当にありがたいことだと思います。

押見: CRIミドルウェアをご採用頂いた初タイトルは『SHINE ~言葉を紡いで~』だったと思いますが…。

山下: いえ…、実は、私自身は、セガサターンのときに、ADXを使ったことがあったんです。

押見: エッ!?

山下: 『デバイスレイン』というタイトルでした。

押見: 『デバイスレイン』、覚えてますヨ! 当時、私はセガに常駐してADXまわりのサポートを担当していたので、記憶にあります。たしか、山下さんとは何度かやりとりしていましたよね。

山下: はい。そういう意味では、私とADXとの付き合いは結構長いんですよ。

櫻井: 本当ですね。ADXの初期から使って頂いていたんですね。約8年前くらいでしょうか?

山下: そうですね、ちょうどサターンの終わりの頃だったと記憶しています。

櫻井: そんな頃からウチのミドルウェアに触れて頂いていたなんて、驚きました。

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