導入事例

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ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年6月17日インタビュー

PS2からDCへの移植、クライアントからの要望実現にも力を発揮したミドルウェア

司会: 『此花2 ~届かないレクイエム~』はPS2版がリリースされてからドリームキャスト版に移植されていますよね?

川村: はい。PS2を発売してから約半年後にDCでリリースしました。

押見: PS2からDCへの移植というのは珍しいと思いますが、移植に際して、ミドルウェアの使い心地はいかがでしたか?

川村: 特にトラブルとかはなかったですね。いつのまにかサクっとできちゃった、というのが正直な感想です(笑)。

押見: それは良かったです。安心しました。

司会: さらに『メモリアルソング』でもCRIミドルウェアを使って頂きましたよね?

川村: はい。この作品は、プロデューサーから強い要望がありまして、各キャラクターの主題歌を流しつつ通常のアドベンチャーゲームシーンからシームレスにムービーにつなぐという演出に挑戦したんです。主題歌のサビの部分でムービーの特定の画が来るように、とまで指定されてしまいまして…。

山下: そこで、アドベンチャーゲームシーンの特定の場所からコントロールできないようにして、上手くタイミングが合うように調整していきました。

押見: 音楽の時刻を見ながら、特定のタイミングで「ムービー開始」処理をしたということですよね?

山下: そうです。そのための関数がADXにはありましたよね?

押見: 「ADXT_GetTime関数」ですね。

山下: はい、そうです。あれは重宝しました。

川村: この演出の指示がウチに来たときに、すぐにADXの機能を使おう、と思いついたんです。

山下: なかなか大変な演出でしたが、ADXのおかげでずいぶん助かりました。

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