ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX / CRI Sofdec
司会: 御社はムービーの単純再生だけではなく、αムービーも使われているそうですが…。
山下: はい。最新作の『少女義経伝』で使っています。シミュレーション・シーケンスの「ターン表示」の部分でαムービーを使用しています。あとは、クリア時とゲームオーバー時の演出としても使っています。
押見: なるほど。ゲーム画面全体にオーバーラップするようなテロップ表現として活用されているわけですね。
山下: そうです。それから、背景を暗くしている間にムービーの準備をしたくて、1コマ目をαで抜いておく、という使い方もしているんですよ。
押見: エエッ!? それは、我々が想定していなかった使い方ですね。なるほど~。
櫻井: 結構面倒くさそうですが、実際、いかがでしたか?
山下: いえ、面倒くさいなんてとんでもない! むしろとても簡単に作れましたよ。
押見: それにしても興味深い使用法ですね。自分たちが作った技術が、お客様によって進化していくというのは、なんだか嬉しいですね。
櫻井: ムービー自体の作成などは、別にご担当者がいらっしゃるのですか?
川村: いえ、私がやっています。
押見: エッ、そうなんですか! では、社長自ら…!?
川村: はい。アフターエフェクトでカットを作って、プレミアでつなげています。まぁ、最近は最後までアフターエフェクトでやってしまうことの方が多くなりましたけどね。最初はどうやって「α値付ムービー」を出力するのか分からなくて苦労しました。
押見: それは、よく問い合わせがありますよ。実際、αムービー向けの素材をどう作っていいかわからない、という方は多いですね。3D Studio MAXとかMAYAとかLightWaveといったソフトでレンダリングするときにαチャネル付きで出力してください、と伝えています。あるいはPhotoShopでレイヤーを使ってαを付けていく方法もありますね。
櫻井: αチャネル付きムービー素材を作る方法って、実にいろいろなアプローチがあるので、一概にマニュアル化もできないんですよね。現状は「α値付AVIデータを用意して下さい」というフェーズ以降しか説明できていないんですよ。
山下: ウチが一番てこずったのは、ムービーを作成して、最後にレンダリングする際に、ずっと24bitモードでやっていたことですね。32bitモードにしないとα値は付いてくれないんですけど…。そこに気付くのにかなり時間がかかりました(笑)。
櫻井: それは申し訳ありませんでした。今後、その点はしっかりとマニュアルに反映するようにしますね。
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