導入事例

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ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年6月17日インタビュー

ブリッジ初のPS2タイトル『此花2』。未体験ハードに立ち向うプログラマーはたった一人。

川村: 株式会社サクセスさんと『此花』シリーズというタイトルをずっとやっていますが、1作目はPSとDCでリリースしました。次に2作目を作るときに、パブリッシャーさんからは「今の市場はPS2だろう」ということになりまして…。ブリッジとしてもPS2の開発経験が無かったので、「エ~ッ!」って感じだったんですよね(笑)。新ハードとはいえ、ある1つのタイトルに掛けられるコストというのは決まっていますし、開発期間もかなりシビアなものでしたから、その中で、どうやってコストパフォーマンスを良くして、開発工数を削減していくかというのが重要になってくるんです。そうしたところに、ミドルウェアの採用という解決策があった、というワケなんです。

山下: コスト削減という意味では、実は、PS2のときのプログラマーって、私一人だったんですよ…。

櫻井: え~、たった一人ですか!?

山下: はい…。「一人でやれ!」という命令でしたから(笑)。そこで、「それなら、ADXやSofdecは絶対に使わせてもらいますからね!」って宣言したんです。とても研究開発まで手が回らないですから。

櫻井: ハハハ、ありがとうございます。

押見: それにしても、ブリッジさんのタイトルサイクルって凄まじいですよね。だって、この2年間で、約10本くらい開発されていますよね?

川村: そんなにやってましたっけ(笑)? でも、逆に言えば、それくらい頑張らないと生き残っていけない時代、ってコトですよ。厳しいスケジュール内でプロジェクトを回していくためには、CRIさんのミドルウェアは不可欠なもの、ってことになりますね。

押見: 実際に、ミドルウェアを使うことで、省力化やスケジュールの圧縮につながりましたか?

川村: もう、それは十分に。申し分なかったですよ。

山下: 無かったら、私はたぶん、死んでいたと思います(苦笑)。

司会: 『SHINE ~言葉を紡いで~』では、ADXやSofdecだけでなく、Clipperも使われていますよね?

川村: この作品は恋愛アドベンチャーに属するものですが、とにかく「会話をする」っていう部分が肝になってくるゲームだったんですよ。そういう意味では、きちんとセリフに合わせて口を動かしてあげたかったワケです。で、山下に相談してみたんですが…。

山下: 「冗談じゃない」、って言いました。だって、このときも、プログラマーといえば私1人ですからね(笑)。

川村: そんなとき「Clipper」の存在を知り、じゃあこれを使おう、という話になったんです。

押見: 口パクって手付けでやれるような作業量じゃないですからね。ちなみに、『SHINE』以降の御社タイトルはClipperの採用が無いようですが…。

川村: それはゲームの企画上の判断ですね。今まさに作っているタイトルには使わせてもらおうと思っているので、またいろいろと教えて欲しいと思っています。

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