導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

Sofdecの「Dolby Digital」対応、もう少しだけ早ければ…。

司会: 今後のミドルウェアに期待することや要望などはありますか?

世取山: そうですねぇ、まず、サポート面で言えば、もう非の打ち所はないですね。分からないことを相談しても、本当にクイックに返事が返ってきますし、大満足しています。ですので、要望といえば、、、そうですねぇ、、、もし、現在開発中の新しいミドルウェアとか、新機能とかがあったら、いち早く教えてほしいなぁ、と思いますね。正式にじゃなくても、「実はこんなの作ってるんですけど、なにかに使えないですかねぇ?」みたいな感じで。そうすると、ああ、こういう技術があるなら、こんなゲームが作れるなぁ、っていう風に進めていけますからね。

押見: そうですね。たしかに新しい技術って、早め早めに出していかないと、結局、実際にタイトルに使われるのって、かなり先になっちゃうんですよね。

ウチも企画段階でもっと情報を出していくべきだなぁ、とは思っているのですが、なかなかこれが難しいんですよね。「おお、素晴らしい技術だ!」って言ってもらっても、「じゃあ、いつ、出来上がるんですか?」って聞かれると、苦しくなっちゃいますからね(笑)。

世取山: 最近のトピックはなにかありますか?

押見: つい最近ですと、実はSofdecが「Dolby Digital」に対応したんですよ。しかも、Dolby DigitalデータとステレオADXデータを同時に出力できるようになったんです。ぜひ、ナムコさんにも使ってもらいたいですね。

世取山: うう、もうちょっと早くそれがあれば、今作に実装できたんですけどね~。う~ん、残念です。でも、技術革新から企画がうまれるケースって多いじゃないですか。今回のプロジェクトで使った限りでは、ウチもまだそこまで御社のミドルウェアを使いこなしてはいないんですけど。だから、商品化されるまえに、こういう技術もあるよ、っていう情報がもらえれば、それを活かしたゲーム企画っていうのを立てることも可能になるので、ぜひ、そういうコミュニケーションができればと思います。

押見: とにかく足しげく通う、ってことですね(笑)。

小濱: 逆に、こちらから「こういうことがしたい」という要望をお伝えして、それを叶えるような技術提供にご協力いただく、というようなこともできたらいいですね。

押見: はい。ウチの会社って、パッケージ製品をつくっているわけではないので、日々、技術も更新されているんですよね。しかも、実際に使って頂いているお客様の要望に応える形で進化しているんです。自分たちだけで頑張って作るぞ、っていうより「一緒に作りましょう!」っていうスタンスですね。その方が面白いしエキサイティングじゃないですか。いろいろな会社さんとコラボレートしながら、いろいろな技術を提供していければいいなぁ、と思っています。

司会: 今後のタイトルでのミドルウェア採用について、可能な範囲で教えて頂けますか?

世取山: う~ん、難しい質問ですね(笑)。確実なのは、真っ先に使うタイトルが、ソウルキャリバーIIの北米版だということ。そして、欧州版。そういう意味では、世界にはばたくCRIミドルウェアという感じで(笑)。やっぱりソウルキャリバーって、北米・欧州で非常に強いタイトルですので、CRIさんにとっても強力な訴求になると思いますよ。

また、今後のタイトルに関しても、ミドルウェアを念頭においたゲーム作りができればいいなぁ、とは思っています。

押見: ありがとうございます!

※Dolby、ドルビー及びダブルD記号はドルビーラボラトリーズの商標です。

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