導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

元素材に慣れた目でみても、まったく遜色ないクオリティを実現してくれたSofdec。

司会: Sofdecのほうはいかがでしたか?

小濱: ADXと同じで、描画部をウチのものに統合しただけで、もうあとは再生できてしまったので、「あ、すっごいカンタンだなぁ!」と(笑)。言ってしまえば、自分たちでやらなきゃいけないと思っていた部分の作業時間を完全に「0(ゼロ)」にしてくれたのがSofdecでしたね。まさに、工数削減に役立ちました。その作業を自分たちでやっていたとしたら、ものすごく大変だったでしょうからね。そういう意味では、本当に感謝しています。

押見: API的には問題なかったですか?

小濱: なかったです。もちろん、Xboxに関しては、D4対応とかの点で考えなければいけないことはあったんですけど、その辺はハードや仕様の問題ですから。Sofdecとはまた別の話ですね。

司会: クオリティに関してはどうでしたか?

恩田: 申し分ないクオリティが出ていたと思います。もともとは、圧縮してクオリティがある程度は下がってしまうのは仕方ない、という前提でムービー製作をしていました。キャラクターごとのシーンの自然な移り変わりや、色の表現、空気感の変化といった、ムービー素材の持つ持ち味がなるべく失われないといいなぁ、と心配していました。

そして、いざ、実機でSofdecムービーを観てみると、非圧縮のソースデータに慣れた目でみても、まったく遜色ないクオリティが出ていたと思います。その点で、本当に安心して製品化することができました。今作のムービーって、キャラクターもすごく多いですしカットもたくさんあったんですけど、そういった各キャラクター、各カットのダイナミズムを見事に表現できたのは、やっぱりCRIさんのおかげかな、と思いますね。

押見: ありがとうございます。

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