導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

同じ遺伝子?

薮野: ソウルキャリバーIIの素材は、もともととてつもなくクオリティが高い映像じゃないですか。やっぱりエンコード担当として、高クオリティでかつ難易度の高い素材に直面すると、こう、襟を正すというか「よし、やったるか!!」ってモチベーションになりますよね。いろいろと大変でしたけど、すごくやりがいのある作品だったと思いますよ。

押見: 実際、キミはソウルキャリバーIIの大ファンだしね?

薮野: いやぁ、それと仕事とはまた、別問題ですよ(笑)。どんなゲームでも、自分が担当したゲームは最終的により良いものになって欲しいって気持ちが強いですから、エンコード以外の部分でも気づいたところがあると、ついつい伝えたくなっちゃうんですよね。自分の担当範囲外であることは分かっていても…。結局それが、素材の差し替えとか再エンコードにつながっていくので、大変になっちゃうんですけど、そのたびにより良い製品に近づいていくと思うと励みになりますし、単純に嬉しいですね。

恩田: 昨今、良いものを作ってもなかなか売れないですよね? ゲームをリリースする上で、話題性や販促部分にばかり目がいってしまうトレンドが強くなっている気がします。ですので、実際に遊んでおもしろい、っていうゲームが出てきにくい状況にあると思います。ゲームとしておもしろいものを作ろう、という方向が見失われがちな時代だなぁと感じます。

押見: なるほど。

恩田: その点で、ウチはまだまだ恵まれた環境で、ソウルキャリバーチームにしても、よりおもしろいゲームを作っていこうっていうモチベーションを大事にして仕事ができるんですよね。手にとって頂いたお客さんの満足度というのが高い作品作りというのが出来ていると信じています。

「少しでも良いものをお届けしたい」というところで、今回、CRIさんにはいろいろとバックアップしてもらえたなぁ、と実感しています。薮野さんと打ち合わせを重ねるなかで、なにか、こう、同じ遺伝子のようなものを感じるんですよね。

押見: うちの会社、ゲームこそ作ってないですけど、ゲーム大好き人間の集まりなんですよ。それぞれのゲームがより良いものになり、より売れて欲しい、っていう気持ちを全員が持っています。だからこそ、自然とそうしたサポートが提供できているんじゃないかなぁ、と思います。

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