導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

エンコード泣かせのシーンがオンパレード!センスがモノをいうエンコードの世界

司会: きちんとエンコードされるかどうか不安だったシーンなどはありましたか?

恩田: そうですねぇ、やっぱり、出だしの霧というかモヤのかかったシーンですね。ウチで試験的にエンコードしたときも、全然ダメで…。CRIさん、大丈夫かなぁ、って実は思っていました。

薮野: 確かに、あれは難しかったです。今まで蓄えてきたノウハウというか定石みたいなものがあるんですけど、それを使ってもダメだったんですよ。いろいろと苦労して、試行錯誤しながら調整しました。なにせ、ムービーの冒頭じゃないですか。ものすごいプレッシャーでした。あと、ナイトメアのシーンも大変でしたよ。

小濱: そうそう、ウチでやってみたときは、ブロックノイズだらけになっちゃって、ヒドいことになってました(笑)。

薮野: タキの闘いのシーンとか、舟渡りのシーンも難易度高かったです。動きがとても激しくて、ノイズが乗りやすいシーンだったんですよ。

押見: 結局、エンコードってどんなに頑張っても、どこかに「劣化」が発生するんです。ですから、その「劣化」をどこに持っていくか、という判断が重要なんです。この判断というのは感性に依るところが大きくて、なかなか自動化できないんですよね。映像の種類や扱っている素材、また、ディレクションを担当している方のコンセプトや趣味によって、エンコードの方法って変わってくるものなんです。でも、なぜか世の中の風潮って、「エンコードなんてボタン押すだけでハイッって出来るものだ」っていう認識があって…。なかなか苦しいところですね。

小濱: そうですね、そこらへんは、もう、実際に自分でやってみないと大変さは分からないと思います。

恩田: 結局、センスを持ちあわせていないとムリですよね。技術だけじゃない。一見CRIさんって技術屋さんの集まりみたいに見えますけど、そうじゃないんですよね、きっと。すごくアーティスティックな部分を持っているんだと思いますよ。

薮野: いやぁ、そんなこと言われたの初めてです(笑)。でも実際、ソウルキャリバーのファンだったら、「カサンドラ」の画が汚い、なんて絶対に許せないじゃないですか!!

恩田: ハハハ(笑)。確かにカサンドラって、今作の中でも、一番注目度の高かったキャラクターだったんです。そういう意味では、素材に忠実なエンコードをしてくださったおかげで、カサンドラの魅力が維持されましたし、むしろさらに魅力的なものになった、とすら思いますよ。

笹木: 薮野は、カサンドラには異常な情熱を燃やしていましたからね(笑)。実は、機種によってエンコードの難しいシーンって異なるんですよ。ソウルキャリバーIIでは、私がPS2、薮野がXboxとGCを担当しました。ある機種では、黒い鳥が飛んでくるシーンが苦労しましたね。あそこは動きも激しいし、ビットレートを上げにくくなかなか大変でした。あと、タキとアイビーの決闘シーンはまさにブロックノイズとの戦いでした。この辺は、他の機種はどうでしたっけ?

薮野: う~ん、それほど苦労はしなかったです。でも、画像の雰囲気をわりと自由に選べるシーンだったので、どんな感じに落ち着かせるかで悩みましたね。

笹木: 私の大好きなキャラ、タリムの草原シーンもこだわりました。自分にとって最も理想的なタリムになるように調整を重ねました(笑)。

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