株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper
押見: 確か、ソウルキャリバーIIのアーケード版では「Clipper」を使ってらっしゃいましたよね?
世取山: はい、使っています。そこから、今回のコンシューマー版にも基本的には持ってきています。
押見: キャラクターが喋っているシーン見ましたが、あれって、Clipperが吐き出したデータそのままじゃないですよね? かなりいじってますよね?
畠: いえ、ほとんどそのままですよ! 最終的な調整は多少しましたが、8割以上はClipperで作ったデータそのままですよ。
押見: そうなんですか! いや、もともとClipperって、2Dゲームタイトル向けのツールとして開発していたので、ポリゴンのキャラクターでうまく使われているのを見てとても驚きました。あと、ビックリしたのが、英語や日本語といった言語を喋るキャラクターにとどまらず、ネクリッドみたいに、「グォー」とか「ウガァ」とかしか言えないキャラクターでも、Clipperが使えているじゃないですか。開発した我々が言うのもおかしいんですけど、正直、スゴいって思いましたね。
畠: Clipperって、データの生成とかも本当にラクで、重宝しましたよ。
世取山: 実はですね、ドリームキャスト版のときは、私が口パターンを自分で鏡見ながら付けてたんですよ!
押見: ええ~っ! そ、そうだったんですか!?
世取山: そうなんです。全部手で付けてたんですよ。でもね、チームの企画の連中と作業しながら、「…やっぱこれ、なんか違うんじゃないのか?」って話になりましたよ(笑)。あの作業はあまりにも大変で非人間的ですから。で、絶対にツールがあるはずだ、って探していたら、Clipperに行き着いたんです。
押見: 現に、多くのデベロッパーさんの「口パク屋さん」は、結局、辞めていってしまうんですよね~。単純作業ですし、最近、ゲームのセリフの数は本当に膨大ですからね。ほんと、やってられないと思いますよ。
小濱: 手付けでやってたときも、みんな、自分の好きなキャラクターは喜んでやってましたが…。
世取山: 人気のないキャラは全部、私とかがやってましたよ(笑)。
2021年3月10日(水)、6月9日(水)
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2021年1月20日(水)~1月22日(金)
2020年12月15日(火)
「Aeropoint GUI for RX」New Featureオンラインセミナー(ルネサス エレクトロニクス主催)2020年12月開催
2020年12月2日(水)~12月4日(金)
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