導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

ClipperとソウルキャリバーII

押見: 確か、ソウルキャリバーIIのアーケード版では「Clipper」を使ってらっしゃいましたよね?

世取山: はい、使っています。そこから、今回のコンシューマー版にも基本的には持ってきています。

押見: キャラクターが喋っているシーン見ましたが、あれって、Clipperが吐き出したデータそのままじゃないですよね? かなりいじってますよね?

畠: いえ、ほとんどそのままですよ! 最終的な調整は多少しましたが、8割以上はClipperで作ったデータそのままですよ。

押見: そうなんですか! いや、もともとClipperって、2Dゲームタイトル向けのツールとして開発していたので、ポリゴンのキャラクターでうまく使われているのを見てとても驚きました。あと、ビックリしたのが、英語や日本語といった言語を喋るキャラクターにとどまらず、ネクリッドみたいに、「グォー」とか「ウガァ」とかしか言えないキャラクターでも、Clipperが使えているじゃないですか。開発した我々が言うのもおかしいんですけど、正直、スゴいって思いましたね。

畠: Clipperって、データの生成とかも本当にラクで、重宝しましたよ。

世取山: 実はですね、ドリームキャスト版のときは、私が口パターンを自分で鏡見ながら付けてたんですよ!

押見: ええ~っ! そ、そうだったんですか!?

世取山: そうなんです。全部手で付けてたんですよ。でもね、チームの企画の連中と作業しながら、「…やっぱこれ、なんか違うんじゃないのか?」って話になりましたよ(笑)。あの作業はあまりにも大変で非人間的ですから。で、絶対にツールがあるはずだ、って探していたら、Clipperに行き着いたんです。

押見: 現に、多くのデベロッパーさんの「口パク屋さん」は、結局、辞めていってしまうんですよね~。単純作業ですし、最近、ゲームのセリフの数は本当に膨大ですからね。ほんと、やってられないと思いますよ。

小濱: 手付けでやってたときも、みんな、自分の好きなキャラクターは喜んでやってましたが…。

世取山: 人気のないキャラは全部、私とかがやってましたよ(笑)。

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